Agarrar, derribar y empujar en D&D 5e: el arte del control sin arma
Agarrar, derribar y empujar controlan un combate mejor que muchos ataques. Cómo funcionan de verdad, con los errores que casi todas las mesas cometen.
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Cuando piensas en combatir en D&D 5e, lo primero que viene a tu mente son los ataques con armas, los hechizos poderosos o las habilidades de clase que infligen daño. Pero, ¿qué sucede cuando necesitas más que solo causar puntos de golpe? A veces, tu objetivo no es derrotar a un enemigo, sino controlarlo, inmovilizarlo o manipular su posición para beneficiar a tu equipo. Aquí es donde las acciones de agarrar, derribar y empujar demuestran su verdadero valor.
Estas acciones son herramientas tácticas poderosas, a menudo subestimadas, que te permiten interactuar con tus oponentes de maneras que un golpe de espada no puede. Son parte de la acción de Atacar y se resuelven mediante tiradas enfrentadas, poniendo a prueba la fuerza y agilidad tuya y de tus enemigos. Entender cuándo y cómo usarlas puede cambiar el rumbo de un encuentro.
Agarrar
Agarrar a una criatura es una forma efectiva de detener su movimiento y mantenerla justo donde tú quieres. Es una opción excelente para controlar a un enemigo rápido, impedir que un lanzador de conjuros se aleje o asegurar que un objetivo permanezca en el alcance de tus aliados.
Cómo funciona
Cuando eliges la acción de Atacar en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques con un intento de agarrar a una criatura. Para hacerlo, debes cumplir con los siguientes requisitos:
- La criatura que quieres agarrar no puede ser más de una categoría de tamaño mayor que la tuya. Por ejemplo, si tú eres Mediano, puedes agarrar a criaturas Medianas o Grandes, pero no Enormes.
- Debes tener al menos una mano libre para realizar la presa.
- Debes estar al alcance de cuerpo a cuerpo de la criatura.
Para resolver el intento de agarre, haces una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada contra la criatura. La criatura puede elegir usar su Fuerza (Atletismo) o su Destreza (Acrobacias) para resistir. Si tú ganas la tirada, la criatura queda bajo la condición de Agarrado.
La condición Agarrado
Una criatura Agarrada sufre los siguientes efectos:
- Su velocidad se reduce a 0 y no puede beneficiarse de ningún bono a su velocidad.
- La condición termina si quien la agarra queda incapacitado.
- La condición termina si un efecto saca a la criatura agarrada o a quien la agarra del alcance de la otra (por ejemplo, si te teletransportas lejos de ella).
Mientras tienes a una criatura agarrada, puedes moverte con ella, pero tu propia velocidad se reduce a la mitad a menos que la criatura sea dos o más categorías de tamaño más pequeña que tú. Ojo con la cuenta: dos o más categorías, no una. Si eres un humano (Mediano), arrastrar a un goblin (Pequeño) o a otro humano SÍ te deja a media velocidad; solo te libras con algo Diminuto, como un diablillo.
Escapar de un agarre
Una criatura Agarrada puede usar su acción para intentar escapar. Para ello, debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada contra tu tirada de Fuerza (Atletismo). Si la criatura gana la tirada, el agarre termina.
Usos estratégicos del agarre
- Inmovilización: Evita que un enemigo alcance a un compañero vulnerable o que escape de tu alcance.
- Control de posición: Arrastra a un enemigo hacia un área de efecto de un hechizo, una trampa, o lejos de un objetivo.
- Aislamiento: Separa a un enemigo peligroso del resto de su grupo para que tus aliados puedan concentrar sus ataques.
- Interrupción de lanzadores de conjuros: Mantén a un lanzador de conjuros en tu alcance para obligarlo a hacer tiradas de concentración o para que no pueda lanzar conjuros con un alcance lejano.
Derribar y empujar
Además de agarrar, puedes usar uno de tus ataques para intentar derribar a una criatura o empujarla 5 pies (1.5 metros) lejos de ti. Estas opciones son excelentes para crear ventaja para tus aliados o para manipular la posición del enemigo.
Cómo funciona
Al igual que con agarrar, cuando eliges la acción de Atacar puedes reemplazar uno de tus ataques con un intento de derribar o empujar. Los requisitos son casi los mismos, con una diferencia que conviene saber:
- La criatura no puede ser más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.
- Debes estar al alcance de cuerpo a cuerpo.
- Aquí NO hace falta tener una mano libre. Eso solo se pide para agarrar, así que puedes empujar con las dos manos ocupadas.
Para resolverlo, haces una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada contra la criatura, que puede usar su Fuerza (Atletismo) o su Destreza (Acrobacias). Si ganas la tirada, puedes elegir uno de estos dos efectos:
- Derribar: La criatura queda bajo la condición de Tumbado (Prone).
- Empujar: La criatura es empujada 5 pies (1.5 metros) directamente lejos de ti.
La condición Tumbado (Prone)
Una criatura Tumbada sufre los siguientes efectos:
- Su única opción de movimiento es arrastrarse, a menos que se ponga de pie.
- Ponerse de pie le cuesta la mitad de su velocidad de movimiento.
- Tiene desventaja en las tiradas de ataque.
- Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ella tienen ventaja.
- Las tiradas de ataque a distancia contra ella tienen desventaja.
Usos estratégicos de derribar y empujar
- Ventaja para ataques cuerpo a cuerpo: Derribar a un enemigo es una de las mejores formas de dar ventaja a todos tus aliados que atacan cuerpo a cuerpo. Esto es especialmente potente si tu grupo tiene varios atacantes cuerpo a cuerpo con ataques de alto daño.
- Interrupción de lanzadores de conjuros: Un lanzador de conjuros que cae al suelo debe usar la mitad de su movimiento para levantarse, lo que puede limitar su capacidad para reposicionarse.
- Control de área: Empujar a un enemigo puede sacarlo de un área de seguridad, meterlo en un área de efecto dañina (como un Muro de Fuego), o alejarlo de un aliado herido.
- Movimiento forzado: Si estás cerca de un precipicio, una trampa o un peligro ambiental, empujar a un enemigo puede ser más efectivo que simplemente reducir sus puntos de golpe.
- Crear espacio: Empujar a un enemigo te puede dar el espacio necesario para moverte sin provocar ataques de oportunidad.
Combinando agarre, derribo y empuje
La verdadera fuerza de estas acciones radica en su combinación. Si tienes Ataque Extra, puedes realizar un agarre con tu primer ataque y luego, si tienes éxito, usar tu segundo ataque para derribar al mismo objetivo. Esto deja a la criatura Agarrada y Tumbada.
Una criatura Agarrada y Tumbada no puede moverse (su velocidad es 0 por el agarre) y los ataques cuerpo a cuerpo contra ella tienen ventaja (por estar tumbada). Esto la convierte en un blanco fácil para todos tus aliados cuerpo a cuerpo. Es una combinación devastadora que no permite tirada de salvación: se resuelve con pruebas enfrentadas, no con ataques.
Clases y habilidades que se benefician
- Bárbaros: Con su Furia, obtienen ventaja en las tiradas de Fuerza, lo que los hace excelentes para agarrar y derribar.
- Guerreros: Con Ataque Extra y Oleada de Acción, pueden encadenar agarres y derribos múltiples en un solo turno, controlando a varios enemigos o asegurando un objetivo.
- Monjes: cuidado con un error muy extendido — la dote Tavern Brawler NO permite usar Destreza para agarrar; estas pruebas son siempre de Fuerza (Atletismo). Lo que sí te da es agarrar como acción adicional después de acertar un golpe sin armas.
- Pícaros: Aunque no son los más fuertes, un pícaro podría empujar a un enemigo para permitir que un aliado obtenga ventaja, o usar su Acción Astuta para desengancharse después de un empujón.
- Personajes con alta Fuerza: Cualquier personaje con una alta puntuación de Fuerza y competencia en Atletismo puede ser un controlador de campo de batalla formidable.
Las acciones de agarrar, derribar y empujar son mucho más que un último recurso. Son herramientas tácticas versátiles que te permiten ir más allá del daño puro, ofreciendo control, apoyo y una ventaja crucial a tu grupo. La próxima vez que estés en combate, considera estas opciones. Experimenta con ellas. Podrías descubrir un estilo de juego completamente nuevo que haga de tu personaje un pilar indispensable en cualquier aventura.