Esconderse y sorprender en D&D 5e: Sigilo, Percepción y emboscadas

Cuándo puedes esconderte, contra qué se compara tu Sigilo, la ventaja al atacar escondido y por qué en 5e no existe la ronda de sorpresa.

Publicado el


El pícaro dice «me escondo detrás del pilar» y tira Sigilo. Saca un 19. Quien dirige duda: ¿el orco lo ha visto?, ¿puede atacar con ventaja?, ¿y si dispara desde ahí? Esconderse es de las reglas que más se interpretan en 5e, porque el manual deja mucho en manos de quien dirige. Pero la parte que sí está escrita resuelve casi todos los casos.

La acción Esconderse

Para esconderte usas la acción Esconderse (Hide) y haces una prueba de Destreza (Sigilo). Ese resultado queda apuntado: es la cifra que los demás tienen que superar para encontrarte, hasta que te descubran o dejes de ser sigiloso.

Lo que dice el manual de 2014, y que conviene tener claro:

  • No puedes esconderte de una criatura que te ve con claridad. Necesitas algo que te tape: cobertura, una zona muy oscura, niebla espesa, follaje denso.
  • Si haces ruido, como gritar un aviso o tirar un jarrón, revelas dónde estás.
  • Una criatura invisible siempre puede intentar esconderse, porque nadie puede verla.
  • Quien dirige decide cuándo las circunstancias permiten esconderse.

Contra qué se compara tu Sigilo

Hay dos casos:

  1. Si la criatura te está buscando activamente, usa su acción para hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu resultado.
  2. Si no te busca, se compara con su Percepción pasiva: 10 + su modificador de Sabiduría (Percepción). Con ventaja suma 5; con desventaja resta 5.

La Percepción pasiva es lo que más se olvida. Un guardia que hace la ronda no tira: tiene un número fijo, y tu Sigilo lo supera o no.

Lo que ves y lo que no: la oscuridad y la niebla

ZonaEjemplosEfecto
Poco oscura (lightly obscured)Luz tenue, niebla ligera, follaje moderadoDesventaja en Percepción basada en la vista
Muy oscura (heavily obscured)Oscuridad, niebla espesa, follaje densoComo si estuvieras cegado al mirar hacia ahí

En una zona muy oscura puedes esconderte sin más cobertura. En una poco oscura, normalmente no, pero quien te busca tiene desventaja, que en su Percepción pasiva es un −5.

La visión en la oscuridad cambia las cuentas: para quien la tiene, la oscuridad cuenta como luz tenue, así que un orco con visión en la oscuridad te ve, mal pero te ve, aunque tú no veas nada.

Atacar desde el escondite

Atacar a una criatura que no puede verte te da ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido, sin que te vean ni te oigan, revelas tu posición al atacar, aciertes o falles.

Esto es lo que hace tan buen francotirador al Pícaro: desde el nivel 2, con Acción astuta, puede esconderse como acción adicional. El turno queda así:

  1. Dispara con ventaja porque está escondido. Si acierta, mete su Ataque furtivo.
  2. Al disparar, queda al descubierto.
  3. Con la acción adicional, vuelve a esconderse detrás de la misma cobertura.
  4. Al turno siguiente, otra vez con ventaja.

Para que funcione necesita cobertura o una zona muy oscura cada vez. En una sala vacía e iluminada, no hay dónde esconderse.

Quién puede esconderse con menos

RasgoQuiénQué permite
Sigiloso por naturalezaMediano piesligerosEsconderse detrás de una criatura al menos una categoría de tamaño mayor que él
Máscara de la naturaleza (Mask of the Wild)Elfo de los bosquesEsconderse en zonas poco oscuras por follaje, lluvia intensa, nieve o niebla
Acechador (Skulker)DoteEsconderse en zonas poco oscuras; fallar un ataque a distancia escondido no te revela; la luz tenue no da desventaja a tu Percepción

Un Mediano piesligeros pícaro puede esconderse detrás del bárbaro del grupo, y eso en una sala sin muebles vale oro.

La sorpresa: no es una ronda

El error más extendido de todos: en 5e no existe la «ronda de sorpresa». Lo que existe es estar sorprendido, y funciona así:

  1. Si nadie intenta ser sigiloso, los dos bandos se ven y nadie está sorprendido.
  2. Si un bando se acerca con sigilo, se comparan sus pruebas de Destreza (Sigilo) con la Percepción pasiva de cada criatura del otro bando.
  3. Quien no detecta la amenaza está sorprendido al empezar el combate.
  4. Todos tiran iniciativa, sorprendidos incluidos.
  5. Una criatura sorprendida no puede moverse ni hacer acciones en su primer turno, y no puede usar reacciones hasta que acabe ese turno.

Las consecuencias:

  • No se sorprende a un grupo entero de golpe: se mira criatura por criatura. Puede que el elfo vigilante note la emboscada y el mago dormido, no.
  • Un sorprendido con iniciativa más alta que sus atacantes pierde su primer turno igual, pero en cuanto acaba ese turno ya puede reaccionar, por ejemplo con un ataque de oportunidad, antes de que le llegue el turno a quien lo emboscó.
  • El pícaro Asesino saca todo el provecho: ventaja contra quien todavía no ha tenido turno, y crítico automático contra quien está sorprendido.

Esconderse en grupo

Cuando todo el grupo avanza en silencio, el manual propone una prueba de grupo: cada persona tira Sigilo y, si al menos la mitad supera la cifra, el grupo entero lo consigue. Así el paladín con armadura pesada no arruina siempre la emboscada, aunque tenga desventaja en Sigilo por llevar una cota de mallas o una armadura de placas.

La dote Alerta

Alerta (Alert) es la respuesta del lado contrario:

  • +5 a la iniciativa.
  • No puedes ser sorprendido mientras estés consciente.
  • Las criaturas que no ves no tienen ventaja en sus ataques contra ti por ese motivo.

Lo que hay que recordar

  1. Para esconderte necesitas algo que te tape: no te escondes de quien te ve con claridad.
  2. Tu Sigilo se compara con la Percepción pasiva, salvo que te busquen activamente.
  3. Atacar escondido da ventaja y te revela, aciertes o falles.
  4. No hay ronda de sorpresa: el sorprendido tira iniciativa y pierde solo su primer turno.
  5. La sorpresa se mira criatura por criatura.

Crea tu cuenta gratis en Tavern20 y lleva tus campañas de D&D 5e desde el navegador.