Ataques de oportunidad en D&D 5e: cuándo se provocan y cómo evitarlos

Quién puede atacarte cuando te alejas, qué no lo provoca y cómo librarte: Destrabarse, la dote Móvil, Centinela y los casos que se discuten en la mesa.

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El guerrero está pegado al orco y el mago quiere salir corriendo hacia la puerta. Antes de mover la ficha, alguien en la mesa pregunta: «¿eso le da un ataque de oportunidad?». La respuesta casi siempre se resuelve con dos preguntas: ¿sale del alcance de alguien que lo ve? y ¿se mueve por su cuenta?

Cuándo se provoca un ataque de oportunidad

En D&D 5e (reglas de 2014), una criatura hostil puede hacerte un ataque de oportunidad cuando sales de su alcance usando tu movimiento, tu acción o tu reacción, y siempre que pueda verte. Gasta su reacción y hace un ataque cuerpo a cuerpo contra ti. El ataque ocurre justo antes de que salgas de su alcance, así que si te deja a 0 puntos de golpe, te quedas donde estabas.

Lo que no provoca ataques de oportunidad:

  • Moverte sin salir de su alcance. Puedes rodear al orco y pasar de su lado izquierdo al derecho sin que te ataque, siempre que no te alejes más de su alcance.
  • Entrar en su alcance. Acercarte nunca lo provoca (salvo con una dote concreta, más abajo).
  • Teletransportarte. Paso brumoso (Misty Step) te saca de cualquier aprieto sin dar ataques gratis.
  • Que otro te mueva. Si un aliado te empuja, te arrastra un agarre o te lanza una explosión, no estás usando tu movimiento ni tu acción, así que no hay ataque de oportunidad.
  • Que no te vea. Si eres invisible para esa criatura o estás en oscuridad que no puede atravesar, no puede reaccionar contra ti.
  • Levantarte del suelo estando derribado. Arrastrarte tampoco lo provoca mientras sigas dentro de su alcance; alejarte arrastrándote, sí.

El alcance no siempre es de 5 pies

La mayoría de las criaturas tienen 5 pies de alcance, pero las armas con la propiedad alcance (alabarda, guja, pica, látigo, lanza de caballería) lo amplían a 10 pies. Muchos monstruos Enormes, y algunos Grandes como los dragones jóvenes, también llegan a 10 pies o más: mira el alcance de cada ataque en su bloque. Contra un gigante de las colinas no basta con dar un paso atrás: su garrote llega a 10 pies, tienes que salir de toda esa zona y eso cuesta más movimiento del que parece.

Una reacción por ronda

Cada criatura tiene una sola reacción entre el inicio de su turno y el siguiente. Si el ogro ya usó su reacción para atacar al pícaro que se fue por la izquierda, el guerrero puede alejarse por la derecha sin consecuencias. En combates con varios personajes rodeando a un enemigo grande, esto se aprovecha: que salga primero quien menos importa recibir el golpe.

Cómo evitarlo

La acción Destrabarse

La acción Destrabarse (Disengage) hace que tu movimiento no provoque ataques de oportunidad durante el resto del turno. El precio es alto: gastas tu acción entera en irte. Es la opción del mago que no quiere jugársela.

Algunas clases la tienen más barata:

ClaseRasgoCoste
Pícaro (nivel 2)Acción astutaAcción adicional
Monje (nivel 2)Paso del viento1 punto de ki y acción adicional

Por eso el pícaro puede atacar con su acción y luego retirarse con la adicional: es de lo que vive la clase. Los goblins del bestiario tienen lo mismo como acción adicional, y por eso atacan y desaparecen.

La dote Móvil

Con Móvil (Mobile), cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto del turno, aciertes o falles. Es perfecta para el monje o el pícaro que golpea y se va sin gastar recursos.

Hacer que no te vea

Una nube de Oscuridad, la invisibilidad o una niebla espesa anulan el requisito de que te vea. Un enemigo cegado tampoco puede hacerte ataques de oportunidad.

Las dotes que lo cambian todo

Tres dotes reescriben estas reglas, y conviene saber qué hacen exactamente porque se discuten mucho en la mesa:

  • Centinela (Sentinel): si aciertas un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo baja a 0 durante el resto del turno. Además, las criaturas te provocan ataques de oportunidad aunque hayan usado Destrabarse, y cuando una criatura a 5 pies de ti ataca a otro que no seas tú, puedes usar tu reacción para atacarla.
  • Maestro de armas de asta (Polearm Master): mientras empuñas una guja, una alabarda, una pica, un bastón o una lanza, las criaturas te provocan ataques de oportunidad cuando entran en tu alcance, no solo cuando salen.
  • Lanzador de guerra (War Caster): en lugar del ataque con arma puedes lanzar un conjuro, siempre que su tiempo de lanzamiento sea de una acción y que tenga como objetivo solo a esa criatura.

Juntar Centinela con Maestro de armas de asta es el clásico «nadie pasa»: con una guja o una alabarda, el enemigo entra en tu alcance de 10 pies, le das, y se queda clavado donde está.

Casos que se discuten en la mesa

¿Huir por miedo provoca ataques de oportunidad? Depende de cómo huya. Con Susurros disonantes (Dissonant Whispers), el objetivo usa su reacción para alejarse, y como se mueve con su reacción, sí provoca ataques de oportunidad. Es una combinación muy buena si tu grupo tiene a alguien pegado al objetivo.

¿Un ataque de oportunidad puede ser a distancia? No. Siempre es un ataque cuerpo a cuerpo. Un arquero no puede usar su arco para castigar a quien se aleja.

¿Puedo hacerlo con un golpe sin armas? Sí. Un golpe sin armas es un ataque cuerpo a cuerpo, así que cuenta.

¿Y si el enemigo me empuja fuera del alcance de su aliado? No hay ataque de oportunidad, porque no te mueves tú: te mueven.

¿Aplica el Ataque furtivo? Sí. El Ataque furtivo es una vez por turno, no por ronda, y el ataque de oportunidad ocurre en el turno de otra criatura. Un pícaro puede meter su Ataque furtivo en su turno y otro más con un ataque de oportunidad en el turno del enemigo si se cumplen las condiciones.

Lo que hay que recordar

  1. Se provoca al salir del alcance con tu propio movimiento, acción o reacción.
  2. Quien ataca tiene que verte y tener la reacción libre.
  3. Es un único ataque cuerpo a cuerpo, antes de que salgas.
  4. Teletransportarte, que te muevan o rodear sin salir del alcance no lo provocan.
  5. Destrabarse, Móvil o la oscuridad te libran; Centinela y Maestro de armas de asta cambian las reglas a favor de quien defiende.

Si tu grupo juega con mapa, marcar el alcance de los enemigos grandes ahorra la mitad de estas discusiones: se ve de un vistazo quién puede retirarse gratis y quién no.

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