Golpes críticos en D&D 5e: qué dados se doblan y qué no

Qué se dobla con un 20 natural (Ataque furtivo y Castigo divino sí, los modificadores no), qué conjuros pueden hacer crítico y cómo sacar más.

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Sale un 20 natural en el ataque y la mesa entera mira el dado. Lo siguiente suele ser una discusión: ¿se dobla todo el daño?, ¿también el modificador?, ¿y el Ataque furtivo?, ¿y el conjuro? En D&D 5e (reglas de 2014) la regla es sencilla y, bien aplicada, más generosa de lo que mucha gente cree.

Qué es un golpe crítico

Si en una tirada de ataque sacas un 20 en el dado, el ataque acierta siempre, da igual la CA del objetivo o los modificadores, y es un golpe crítico.

Al revés, un 1 natural en una tirada de ataque falla siempre, aunque con los modificadores llegaras a la CA.

Ojo con dónde se aplica: esto vale solo para las tiradas de ataque. En las pruebas de característica y en las tiradas de salvación, un 20 o un 1 natural no tienen ningún efecto especial según las reglas. La única excepción son las tiradas de salvación contra la muerte: un 20 te devuelve 1 punto de golpe y un 1 cuenta como dos fallos.

Qué se dobla: los dados, no los números fijos

En un crítico tiras dos veces todos los dados de daño del ataque y los sumas, y después añades los modificadores una sola vez.

Ejemplo con un mandoble (2d6) y Fuerza +4:

  • Golpe normal: 2d6 + 4 (media de 11).
  • Golpe crítico: 4d6 + 4 (media de 18). No 4d6 + 8.

La forma más rápida de hacerlo en la mesa es tirar el doble de dados de golpe.

También se doblan los dados extra

Aquí es donde más daño se pierde por no conocer la regla. El manual dice que si el ataque lleva otros dados de daño, como los del Ataque furtivo, también se tiran dos veces. Se dobla cualquier dado que forme parte del daño de ese ataque:

Fuente¿Se dobla en un crítico?
Dados del armaSí
Ataque furtivo del PícaroSí
Castigo divino del PaladínSí
Marca del cazador y Maleficio (daño extra al acertar)Sí
Daño de Furia del bárbaro (+2, +3, +4)No: es un número fijo
Modificador de característicaNo
Bonificadores de armas mágicas (+1, +2, +3)No

Un pícaro de nivel 5 con estoque (1d8), Destreza +4 y Ataque furtivo (3d6) hace en un crítico 2d8 + 6d6 + 4: de media, 34 puntos de golpe. Por eso los paladines guardan sus espacios de conjuro para usar Castigo divino cuando ven el 20 en el dado: el castigo se decide después de saber que acertaste, así que se puede reservar para los críticos.

Los conjuros también hacen críticos

Un conjuro que pide tirada de ataque puede hacer crítico como cualquier arma. Lo que no pide tirada de ataque, no puede.

  • Sí: Descarga de fuego (Fire Bolt), Saeta guía (Guiding Bolt), Infligir heridas (Inflict Wounds), Rayo abrasador (Scorching Ray, cada rayo por separado).
  • No: Bola de fuego (Fireball) y cualquier otro conjuro con tirada de salvación, ni Proyectil mágico (Magic Missile), que acierta solo.

Cómo sacar más críticos

Ampliar el rango

FuenteCrítico conNivel
Guerrero Campeón: Crítico mejorado19–203
Guerrero Campeón: Crítico superior18–2015

Tirar con ventaja

La ventaja casi duplica la probabilidad de crítico, porque tienes dos oportunidades de sacar el 20:

Rango de críticoSin ventajaCon ventaja
Solo 205 %9,75 %
19–2010 %19 %
18–2015 %27,75 %

Críticos automáticos

Hay situaciones en las que cualquier acierto es crítico:

  • Contra una criatura paralizada o inconsciente, si el atacante está a 5 pies o menos. Un objetivo paralizado por Inmovilizar persona (Hold Person) y un guerrero al lado es de las combinaciones más destructivas del juego.
  • El pícaro Asesino, desde el nivel 3, convierte en crítico cualquier acierto contra una criatura sorprendida.

Más dados en el crítico

Algunos rasgos añaden dados solo cuando el golpe es crítico:

  • Ataques salvajes del semiorco: un dado de daño del arma más en los críticos cuerpo a cuerpo.
  • Crítico brutal del Bárbaro: un dado de arma más a nivel 9, dos a nivel 13 y tres a nivel 17. Se suma al dado del semiorco si eres las dos cosas.

Lo que no está en las reglas

Muchas mesas juegan con pifias: el 1 natural hace que se te caiga el arma o golpees a un aliado. No está en las reglas de 2014, y castiga sobre todo a quien más ataca: un guerrero de nivel 20 que ataca cuatro veces por turno pifiaría muchísimo más que un mago. Si la usan en tu mesa, que sea algo acordado y que no haga daño a los compañeros.

Otra regla casera muy extendida es hacer el máximo de un dado más una tirada en los críticos (por ejemplo, 6 + 1d6 en vez de 2d6), para que un crítico nunca quede por debajo de un golpe normal. Tampoco es del manual, pero no rompe nada.

Lo que hay que recordar

  1. Un 20 natural en una tirada de ataque acierta siempre y es crítico; un 1 natural falla siempre.
  2. Se doblan todos los dados del ataque, incluidos Ataque furtivo, Castigo divino y Marca del cazador; los modificadores, no.
  3. Los conjuros con tirada de ataque pueden hacer crítico; los de salvación, no.
  4. Paralizado o inconsciente a 5 pies: cada acierto es crítico.
  5. Las pifias son una regla casera.

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