Combatir con dos armas en D&D 5e: reglas, daño y cuándo compensa

La acción adicional, por qué la segunda arma no suma el modificador, qué armas sirven y los números que dicen cuándo compensa frente a un escudo.

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Llevas una espada corta en cada mano y quieres atacar con las dos. La duda llega en el primer combate: ¿cuántos ataques son?, ¿la segunda arma suma tu modificador al daño?, ¿cuenta como acción? La regla de combatir con dos armas es corta, pero tiene tres detalles que casi todas las mesas aplican mal al principio.

La regla, tal cual

Cuando usas la acción de Atacar y atacas con un arma cuerpo a cuerpo ligera que llevas en una mano, puedes usar tu acción adicional para atacar con otra arma cuerpo a cuerpo ligera que lleves en la otra mano.

Y la parte que más se olvida: en ese ataque extra no sumas tu modificador de característica al daño, salvo que sea negativo.

Desglosado:

  • Primero tiene que haber una acción de Atacar con un arma ligera en una mano. Sin esa acción, no hay ataque con la otra mano.
  • El ataque extra gasta tu acción adicional. Si ya la usaste en otra cosa, no hay segundo ataque.
  • Las dos armas tienen que ser ligeras y cuerpo a cuerpo.
  • El ataque extra sí suma tu modificador a la tirada de ataque. Lo que no suma es el modificador al daño.
  • Si alguna de las dos armas tiene la propiedad arrojadiza, puedes lanzarla en vez de golpear con ella.

Qué armas sirven

Las armas cuerpo a cuerpo con la propiedad ligera en el manual de 2014:

ArmaTipoDaño
ClavaSencilla1d4 contundente
DagaSencilla1d4 perforante (arrojadiza)
Hacha de manoSencilla1d6 cortante (arrojadiza)
Martillo ligeroSencilla1d4 contundente (arrojadiza)
HozSencilla1d4 cortante
CimitarraMarcial1d6 cortante
Espada cortaMarcial1d6 perforante

El estoque no es ligero: es sutil, pero no ligero, así que no vale para combatir con dos armas sin la dote de más abajo. La ballesta de mano sí es ligera, pero es un arma a distancia y esta regla habla de armas cuerpo a cuerpo.

Con Ataque extra sigue habiendo un solo ataque extra

Un Guerrero de nivel 5 con Ataque extra ataca dos veces con su acción de Atacar. Con dos armas ligeras, suma un ataque más con la acción adicional, no dos. El ataque con la otra mano depende de la acción adicional, y solo tienes una por turno.

El estilo de combate que lo arregla

El estilo de combate Combate con dos armas te deja sumar tu modificador de característica al daño del segundo ataque. Lo tienen el Guerrero (nivel 1) y el Explorador (nivel 2). El Paladín no lo tiene entre sus estilos en el manual de 2014.

Sin este estilo, el segundo ataque suele hacer poco daño. Con él, compite de verdad con las demás opciones.

La dote Combatiente con dos armas

Combatiente con dos armas (Dual Wielder) hace tres cosas:

  1. +1 a la CA mientras llevas un arma cuerpo a cuerpo distinta en cada mano.
  2. Puedes combatir con dos armas aunque no sean ligeras, siempre que sean de una mano. Con dos estoques o dos espadas largas, por ejemplo.
  3. Puedes desenvainar o guardar dos armas a la vez, cuando normalmente solo podrías una.

El tercer punto importa más de lo que parece: sacar un arma es tu interacción gratuita con un objeto del turno, así que sin la dote, el primer turno de combate solo tendrías una en la mano.

¿Compensa? Los números

Comparemos el daño medio por turno de un guerrero, suponiendo que todos los ataques aciertan y dejando la Destreza en 16 (+3) para que la comparación sea justa:

OpciónNivel 1Nivel 5 (2 ataques)Nivel 11 (3 ataques)
Dos espadas cortas, sin estilo6,5 + 3,5 = 1013 + 3,5 = 16,519,5 + 3,5 = 23
Dos espadas cortas, con estilo6,5 + 6,5 = 1313 + 6,5 = 19,519,5 + 6,5 = 26
Estoque y escudo, estilo Duelo4,5 + 3 + 2 = 9,51928,5

Lo que dicen los números:

  • A niveles bajos, dos armas es la opción que más daño hace, sobre todo con el estilo de combate.
  • Cuantos más ataques te da tu clase, menos pesa el ataque extra. A nivel 11 el guerrero con estoque y Duelo ya hace más, y además lleva escudo (+2 a la CA).
  • El coste real es la acción adicional. Si tu clase la usa para otra cosa, dos armas sale caro.

Dónde brilla y dónde no

El pícaro

Es la mejor clase para dos armas, y no por el daño de la segunda espada. El Pícaro solo ataca una vez por turno, y su Ataque furtivo depende de acertar. El ataque con la otra mano es una segunda oportunidad de meter el Ataque furtivo si fallaste el primero. El problema: compite con Acción astuta. Si atacas con las dos manos, no puedes esconderte ni retirarte como acción adicional ese turno.

El explorador

Tiene el estilo, pero su Marca del cazador (Hunter's Mark) se lanza y se cambia de objetivo con la acción adicional. El turno en que la lanzas o la mueves, no hay ataque con la otra mano.

El monje

No lo necesita: sus Artes marciales ya le dan un golpe sin armas como acción adicional después de atacar, y no tiene que sacrificar nada.

El bárbaro

Puede hacerlo, pero su daño de Furia se suma a cada ataque con arma cuerpo a cuerpo que use Fuerza, también al de la otra mano. Con dos hachas de mano a nivel 1, eso son +2 de daño extra por golpe en los dos ataques. Eso sí, si usa la acción adicional para entrar en Furia, ese turno no ataca con la otra mano.

Errores frecuentes en la mesa

  • Sumar el modificador al daño del segundo ataque sin tener el estilo. Es el error más común.
  • Atacar con la otra mano sin haber usado antes la acción de Atacar. No se puede hacer solo.
  • Creer que Ataque extra también duplica el ataque con la otra mano. Sigue siendo uno.
  • Usar armas que no son ligeras sin la dote, como dos estoques o dos espadas largas.

Combatir con dos armas es una buena elección para pícaros y para personajes que empiezan, y una elección de estilo más que de eficacia a niveles altos. Si te gusta la imagen del duelista con dos espadas, juégala: la diferencia de daño nunca es tan grande como para arruinar una partida.

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