Guía del Brujo D&D 5e: pactos, invocaciones y por qué su magia funciona al revés
El Brujo tiene dos espacios de conjuro y aun así puede lanzar seis conjuros de nivel 5 al día. Te explicamos la magia de pacto, las invocaciones que importan y qué patrón elegir.
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El Brujo (Warlock) es la clase que más confunde a quien viene de jugar Mago o Clérigo, porque su magia no funciona como la de nadie más. Tiene poquísimos espacios de conjuro —dos, casi toda la partida— y eso asusta. Pero esos espacios se recuperan con un descanso corto y siempre son del nivel más alto que puedas lanzar.
Entender esa diferencia es entender la clase entera.
Magia de pacto: pocos espacios, pero constantes
Un Mago de nivel 9 tiene espacios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5, y los gasta con cuidado porque no vuelven hasta el descanso largo. Un Brujo de nivel 9 tiene dos espacios, ambos de nivel 5, y los recupera cada descanso corto.
| Nivel | Espacios | Nivel del espacio |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.º |
| 2 | 2 | 1.º |
| 3-4 | 2 | 2.º |
| 5-6 | 2 | 3.º |
| 7-8 | 2 | 4.º |
| 9-10 | 2 | 5.º |
| 11-16 | 3 | 5.º |
| 17-20 | 4 | 5.º |
En una jornada con dos descansos cortos, ese Brujo lanza seis conjuros de nivel 5. El Mago lanza uno.
La consecuencia práctica: el Brujo quiere descansos cortos. Si tu grupo encadena ocho combates sin parar, sufrirás. Si el DM da descansos, eres de los personajes más potentes de la mesa.
Explosión Sobrenatural
El truco que define la clase. 1d10 de daño de fuerza a 120 pies, y sube a dos rayos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Y con la invocación Impacto Agonizante le sumas tu Carisma a cada rayo.
Un Brujo de nivel 11 con Carisma 20 dispara tres rayos de 1d10+5. Eso son unos 31 puntos por turno, sin gastar nada. Por eso el Brujo puede permitirse guardar sus dos espacios para lo que importe.
Las invocaciones sobrenaturales
Desde nivel 2 eliges invocaciones: mejoras permanentes que no gastan nada. Es donde se personaliza de verdad la clase.
Las imprescindibles si usas Explosión Sobrenatural:
- Impacto Agonizante — suma tu Carisma al daño de cada rayo. Sin discusión.
- Lanza Hechizante — empuja 10 pies al objetivo. Control gratis.
Las que valen para cualquiera:
- Vista del Diablo — ves en la oscuridad total a 120 pies, incluso en oscuridad mágica
- Máscara de Muchas Caras — disfrazarse a voluntad
- Susurros de la Tumba — hablar con los muertos a voluntad
Se pueden cambiar al subir de nivel, así que ninguna elección es definitiva.
Los patrones de otro mundo
Se elige a nivel 1, antes que en casi ninguna otra clase.
El Archifey
Presencia Feérica para encantar o asustar a todos los que tengas cerca. Control puro. Encaja con un Brujo social.
El Gran Antiguo
Telepatía a 30 pies desde nivel 1 y, a nivel 6, Escudo Entrópico. El más temático para campañas de horror cósmico.
El Infernal
Puntos de golpe temporales cada vez que matas a algo, y resistencias. El más resistente de largo, y el que mejor perdona los errores. Si es tu primer Brujo, empieza aquí.
El Celestial
Curas. Te da Curar heridas y una reserva de dados para sanar. Convierte al Brujo en un sanador de repuesto decente.
El Hexblade
El más pedido, y con motivo: usas Carisma para atacar y dañar con tu arma. Eso hace que un Brujo pueda ir al cuerpo a cuerpo sin repartir puntos entre Fuerza y Carisma. Es también el que más se abusa en multiclase.
Dádiva del pacto (nivel 3)
- Pacto de la Hoja — invocas un arma que usa tu característica de lanzamiento si eres Hexblade
- Pacto del Tomo — tres trucos más de cualquier lista. Muchísima flexibilidad.
- Pacto de la Cadena — un familiar mejorado que puede atacar
- Pacto del Talismán — un amuleto que da un d4 a las pruebas de un aliado
Cómo repartir las características
Carisma al máximo. Es el ataque, la CD y el daño si llevas Impacto Agonizante.
Después Constitución, porque casi todos tus conjuros buenos requieren concentración y la vas a tener que mantener mientras te pegan. Destreza para la CA.
Reparto típico: CAR 16, CON 14, DES 14, SAB 12, INT 10, FUE 8.
Los conjuros que más rinden
Al lanzar siempre al nivel más alto, el Brujo saca partido a conjuros que escalan:
- Maleficio — la marca de la clase: daño extra en cada ataque y desventaja en una característica. Dura una hora a nivel 3, así que cubre varios combates con un solo espacio.
- Rechazo Infernal — reacción, 2d10 de fuego. A nivel 5 son 6d10.
- Nube Aniquiladora — 4d8 por turno en área, sin salvación.
- Invocar Elemental Menor o Invocar Fata — una criatura que pelea por ti durante una hora.
El truco del Brujo: como los espacios vuelven pronto, lanza. No los guardes para un momento perfecto que quizá no llegue.
Errores comunes
Jugarlo como un Mago. Racionar dos espacios como si fueran los últimos del día es desperdiciar la clase.
No pedir descansos cortos. Habla con tu DM y con el grupo: una hora de descanso te devuelve la mitad de tu potencia.
Olvidarse de Explosión Sobrenatural. Es tu turno por defecto, y con las invocaciones adecuadas hace más daño que muchas armas.
Conclusión
El Brujo es la clase de los recursos cortos y constantes. No tiene el arsenal del Mago ni la resistencia del Clérigo, pero tiene un ataque a distancia gratuito que escala toda la partida y unos pocos conjuros muy potentes que puede lanzar varias veces al día.
Si te gusta un personaje con una identidad fuerte —un pacto, un precio, un patrón que quiere algo— y una forma de jugar distinta a todo lo demás, el Brujo es tu clase.
Lleva tu ficha de Brujo en Tavern20: los espacios de pacto con su nivel, las invocaciones y los conjuros con su descripción.
Ficha de referencia: Brujo en D&D 5e — dado de golpe, competencias, rasgos nivel a nivel y tabla de espacios de conjuro.