Guía del Hechicero D&D 5e: metamagia, puntos de hechicería y en qué se diferencia del Mago
Si el Mago conoce más conjuros, ¿para qué existe el Hechicero? La respuesta es la metamagia. Guía de puntos de hechicería, orígenes y qué conjuros elegir cuando solo tienes quince.
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La pregunta que aparece siempre en la mesa es la misma: si el Mago conoce más conjuros, ¿para qué existe el Hechicero?
La respuesta es la metamagia. El Mago tiene un arsenal enorme y lanza cada conjuro tal como está escrito. El Hechicero tiene pocos conjuros pero puede retorcerlos: lanzar dos a la vez, lanzarlos sin que nadie lo note, o hacer que ni siquiera haga falta tirar.
Puntos de hechicería (nivel 2)
Tienes tantos puntos como tu nivel de hechicero, y vuelven con un descanso largo. Sirven para dos cosas.
Convertir puntos en espacios, y al revés
| Espacio de conjuro | Puntos |
|---|---|
| Nivel 1 | 2 |
| Nivel 2 | 3 |
| Nivel 3 | 5 |
| Nivel 4 | 6 |
| Nivel 5 | 7 |
Puedes quemar un espacio que no vas a usar para recuperar puntos, o gastar puntos para sacarte un espacio extra cuando ya no te queda ninguno. Es una reserva flexible que ninguna otra clase tiene.
Metamagia (nivel 3)
Aquí está la clase. Eliges dos opciones a nivel 3, otra a nivel 10 y otra a nivel 17.
Conjuro gemelo — apuntas un conjuro de objetivo único a dos criaturas. Acelerar sobre dos aliados. Sugestión sobre dos enemigos. Cuesta tantos puntos como el nivel del conjuro, y es la razón por la que existe el Hechicero.
Conjuro acelerado — lanzas como acción adicional, así que puedes lanzar dos conjuros en un turno. 2 puntos.
Conjuro sutil — sin componentes verbales ni somáticos. 1 punto. Lanzas atado, amordazado o en mitad de una conversación sin que nadie se dé cuenta. Es el mejor de todos para campañas de intriga.
Conjuro cuidadoso — eliges criaturas que superan automáticamente la salvación. 1 punto. Puedes tirar una bola de fuego con tu grupo dentro.
Conjuro potenciado — repites los dados de daño que salieron bajos. 1 punto.
Conjuro extendido — dobla la duración. 1 punto.
Si empiezas: coge Conjuro gemelo y Conjuro sutil. El primero multiplica lo que haces; el segundo resuelve situaciones que ninguna otra clase puede.
El precio: conoces muy pocos conjuros
| Nivel | Conjuros conocidos | Trucos |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 4 |
| 5 | 6 | 5 |
| 10 | 11 | 6 |
| 20 | 15 | 6 |
Quince conjuros a nivel 20, frente a los más de cuarenta que puede tener un Mago. Cada elección cuenta, y por eso conviene coger conjuros que sigan valiendo a niveles altos en vez de trucos situacionales.
La buena noticia: cambias uno cada vez que subes de nivel.
Los orígenes de hechicería
Linaje Dracónico
+1 punto de golpe por nivel, CA 13 + Destreza sin armadura, y a nivel 6 sumas tu Carisma al daño de tu tipo elemental. El más sólido y el más fácil de jugar. Si es tu primer Hechicero, este.
Magia Salvaje
Tiras en una tabla de efectos aleatorios y pasan cosas. Puede ser divertidísimo o arruinarte un combate. Depende mucho de que el DM lo lleve con gracia.
Alma Divina
Acceso a la lista del Clérigo. Un lanzador que cura y hace daño, con metamagia encima. Muy fuerte.
Brujería de Tormenta
Vuelas 10 pies cada vez que lanzas un conjuro. Movilidad constante.
Magia Aberrante
Telepatía y conjuros psiónicos, con la opción de lanzar algunos sin gastar espacio.
Cómo repartir las características
Carisma al máximo, sin discusión. Después Constitución: casi todos tus mejores conjuros requieren concentración y vas a tener que mantenerla. Y Destreza para la CA, porque no llevas armadura.
Reparto típico: CAR 16, CON 14, DES 14, SAB 12, INT 10, FUE 8.
Los conjuros que mejor aprovechan la metamagia
Como conoces pocos, elige los que la metamagia multiplica:
- Acelerar — con Conjuro gemelo, dos aliados con un ataque extra y +2 de CA. Probablemente la jugada más fuerte del Hechicero.
- Sugestión — con Gemelo, dos enemigos fuera del combate sin hacer daño.
- Bola de fuego — con Conjuro cuidadoso, sin miedo a tu propio grupo.
- Rayo de escarcha y Descarga de fuego — trucos que escalan con el nivel y no gastan nada.
- Escudo — reacción, +5 de CA. El mejor conjuro defensivo del juego.
Hechicero o Mago: cuál elegir
| Hechicero | Mago | |
|---|---|---|
| Conjuros | Pocos, siempre disponibles | Muchos, hay que prepararlos |
| Característica | Carisma | Inteligencia |
| Lo que lo define | Metamagia | Arsenal y rituales |
| Curva | Fuerte pronto | Fuerte tarde |
Elige Hechicero si quieres pocas decisiones pero muy potentes, y jugar también la parte social. Elige Mago si te gusta tener una herramienta para cada problema y no te importa la contabilidad.
Errores comunes
Gastar los puntos en espacios extra sin más. Los puntos valen más como metamagia; convertir es el plan B.
Coger conjuros de nicho. Con quince plazas, cada una tiene que servir muchas sesiones.
Olvidar los trucos. Tienes seis y no gastan nada. Muchos turnos se resuelven con uno.
Conclusión
El Hechicero no gana por variedad, gana por intensidad. Hace menos cosas distintas que el Mago, pero las que hace las hace mejor, dos veces, o cuando nadie se lo espera.
Si te gusta encontrar la jugada que rompe el combate y ejecutarla, es tu clase.
Lleva tu ficha de Hechicero en Tavern20: los puntos de hechicería con su cuenta, los espacios por nivel y los conjuros con su descripción.
Ficha de referencia: Hechicero en D&D 5e — dado de golpe, competencias, rasgos nivel a nivel y tabla de espacios de conjuro.