Guía del Monje D&D 5e: ki, tradiciones y cómo dejar de quedarte sin recursos
El Monje es la clase más móvil del juego y la que peor lleva quedarse sin ki. Aprende a repartir tus puntos, cuándo aturdir y qué tradición elegir si empiezas.
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El Monje tiene fama de clase difícil, y en parte es cierta: es la única que reparte su potencia entre tres características y la que más nota quedarse sin recursos. Pero también es la más móvil del juego, la que más ataques hace por turno a nivel bajo y la única que puede aturdir a un enemigo a partir de nivel 5.
Esta guía va sobre cómo sacarle partido sin quedarte seco en el segundo combate.
Las mecánicas clave del Monje
Defensa sin armadura
Sin armadura ni escudo, tu CA es 10 + Destreza + Sabiduría. Con DES 16 y SAB 16 tienes CA 16 a nivel 1, igual que alguien con cota de malla y escudo. A niveles altos, con ambas a 20, llegas a CA 20 sin llevar nada encima.
Esta es la razón de que el Monje necesite dos características altas.
Artes marciales
Atacas con Destreza en vez de Fuerza con armas de monje y sin armas, y además:
- Tu golpe sin armas hace un dado que sube con el nivel: d4 → d6 (nivel 5) → d8 (11) → d10 (17)
- Cuando atacas, puedes hacer un golpe sin armas como acción adicional, gratis
Ese ataque extra gratuito es lo que hace que el Monje pegue tanto a nivel bajo.
Ki (nivel 2)
Tienes tantos puntos de ki como tu nivel de monje, y vuelven con un descanso corto. Se gastan en tres cosas:
| Coste | Qué hace |
|---|---|
| 1 punto | Ráfaga de golpes — dos ataques sin armas como acción adicional en vez de uno |
| 1 punto | Defensa paciente — Esquivar como acción adicional |
| 1 punto | Paso del viento — Correr o Desenganchar como acción adicional, y saltas el doble |
El error clásico: gastar Ráfaga de golpes en cada turno desde el primer combate. A nivel 5 tienes 5 puntos: eso son cinco turnos completos y luego nada. Úsala cuando el enemigo esté a punto de caer o cuando el turno vaya a decidir algo.
Golpe aturdidor (nivel 5)
Gastas 1 punto y el objetivo hace una salvación de Constitución contra tu CD. Si falla, queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno: no actúa, falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza, y todos los ataques contra él tienen ventaja.
Es una de las capacidades más fuertes del juego a ese nivel. Contra un enemigo grande y único, un Monje que aturde puede decidir el combate entero.
Movimiento sin armadura
+10 pies de velocidad a nivel 2, subiendo hasta +30 a nivel 18. A nivel 9 corres por paredes y sobre el agua. Nadie se mueve como tú.
Las tradiciones monásticas
Camino de la Mano Abierta
El más directo y el mejor para empezar. Tu Ráfaga de golpes derriba, empuja o impide reacciones sin gastar más ki. A nivel 6 curas, y a nivel 17 tienes el famoso Palma Temblorosa.
Para quién: quien quiere pegar y controlar sin llevar contabilidad extra.
Camino de la Sombra
Te teletransportas entre sombras, lanzas oscuridad y pasar sin rastro. El Monje infiltrador.
Para quién: campañas con sigilo e intriga.
Camino de los Cuatro Elementos
Gastas ki para lanzar conjuros elementales. Sobre el papel es el más espectacular; en la mesa es el más caro, porque compite por los mismos puntos que Ráfaga de golpes. Es jugable, pero no es el que recomendaría a alguien que empieza.
Camino del Kensei
Ganas competencia con armas concretas y las conviertes en armas de monje, con bonos de ataque y defensa. El Monje con espada.
Camino del Alma Solar
Ataques a distancia sin gastar ki: rayos que funcionan como tu golpe sin armas. Resuelve el problema del Monje que no llega.
Cómo repartir las características
Aquí está la dificultad de la clase: necesitas Destreza y Sabiduría altas para la CA, y Constitución para aguantar en primera línea con esa CA.
Reparto típico: DES 16, SAB 14, CON 14, y el resto donde caiga.
Prioridad al subir: Destreza primero hasta 20, luego Sabiduría. Y si tu mesa usa dotes, Alerta o Robusto encajan bien.
El problema del Monje, y cómo se resuelve
El Monje depende de los descansos cortos más que casi nadie. Sin ellos, llegas al tercer combate sin ki y te conviertes en un personaje que hace dos ataques flojos por turno.
Qué puedes hacer:
- Habla con tu DM. Una jornada de aventura con dos descansos cortos es lo que asume el manual. Si tu mesa no descansa nunca, el Monje, el Brujo y el Guerrero sufren.
- Guarda el ki para los momentos que deciden. El aturdimiento sobre el jefe vale más que tres ráfagas contra esbirros.
- Recuerda que tu ataque básico ya es bueno. Ataque + golpe sin armas gratis no cuesta nada.
Errores comunes
Llevar armadura. Pierdes la CA por Sabiduría y muchos rasgos de la clase. Nunca compensa.
Repartir en cuatro características. Con Fuerza baja no pasa nada: atacas con Destreza.
Aturdir al primer bicho que aparece. El Golpe aturdidor es tu carta más fuerte; gástala en el enemigo que importa.
Correr solo hacia delante. Tu movilidad sirve para llegar al lanzador de conjuros del fondo, no para ser el primero en recibir.
Conclusión
El Monje premia la paciencia y el buen criterio: saber cuándo gastar y cuándo bastarte con lo gratis. A cambio te da la mejor movilidad del juego, un ataque extra que no cuesta nada y la capacidad de dejar a un enemigo sin turno en el momento justo.
Si te gusta un personaje rápido, difícil de acorralar y que decide combates con una tirada bien puesta, el Monje es tu clase.
Lleva tu ficha de Monje en Tavern20: los puntos de ki con su cuenta, los descansos que los devuelven y tus tiradas compartidas con la mesa.
Ficha de referencia: Monje en D&D 5e — dado de golpe, competencias, rasgos nivel a nivel.