Guía del Paladín D&D 5e: juramentos, subclases y los mejores builds
El Paladín es la clase más poderosa de D&D 5e a niveles medios. Aprende sus juramentos sagrados, las mejores subclases y cómo construir un Paladín que deje huella.
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El Paladín es posiblemente la clase más completa de D&D 5e cuando se considera la combinación de combate, apoyo y presencia fuera del combate. Con una de las mejores defensas del juego, acceso a hechizos potentes, la capacidad de infligir daño explosivo con el Golpe Divino y un aura que protege a todo el grupo, el Paladín es una clase que brilla en cualquier momento de la partida.
Esta guía te explica todo lo que hace al Paladín especial: sus mecánicas clave, los juramentos sagrados, los mejores builds y cómo jugar un Paladín que sea memorable.
Las mecánicas clave del Paladín
Golpe Divino (Divine Smite)
La mecánica más conocida del Paladín. Cuando impactas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para añadir daño radiante extra:
| Nivel del espacio | Dado extra de daño |
|---|---|
| 1 | 2d8 radiante |
| 2 | 3d8 radiante |
| 3 | 4d8 radiante |
| 4 | 5d8 radiante |
Si el ataque es un crítico, se doblan los dados. Esto hace que los Golpes Divinos críticos sean los momentos más explosivos de D&D — hasta 10d8 de daño radiante en un solo ataque a niveles medios.
Estrategia: No gastes todos tus espacios en Golpes Divinos en el primer combate. Guarda espacios de nivel 2-3 para el encuentro más difícil del día.
Aura de Protección
A nivel 6, el Paladín genera un aura de 3 metros que añade el modificador de Carisma a todas las tiradas de salvación de aliados dentro del aura. Con CAR 20, esto es +5 a todas las salvaciones del grupo, incluyendo contra hechizos.
Este es uno de los rasgos más poderosos del juego y hace que el Paladín sea indispensable en cualquier grupo.
Imposición de Manos
El Paladín tiene una reserva de puntos de curación igual a su nivel × 5. Puede gastarlos para curar (1 punto = 1 PG) o curar enfermedades/venenos (5 puntos por efecto). Es curación adicional que no gasta espacios de conjuro.
Hechizos del Paladín
El Paladín es un semi-lanzador (obtiene espacios de conjuro hasta nivel 5, no nivel 9). Pero sus hechizos de dominio (según el juramento) están siempre preparados y no cuentan para el límite de preparación. Además, puede usar sus espacios para Golpes Divinos, lo que le da una flexibilidad única.
Los Juramentos Sagrados: subclases del Paladín
A nivel 3, el Paladín elige su Juramento Sagrado, que define su identidad, sus hechizos de dominio y sus poderes de Canal Divino.
Juramento de Devoción — El Paladín clásico
El Paladín arquetípico: guardián de la justicia, protector de los inocentes. Sus poderes reflejan la pureza y la verdad:
- Canal Divino — Arma Sagrada: Añade el modificador de CAR al daño durante un minuto
- Canal Divino — Expulsar Impuros: Los fiendemonios y no-muertos deben huir
- Aura de Devoción (nivel 7): Tú y tus aliados no podéis ser encantados
Hechizos de dominio: Escudo de la Fe, Rayo Sagrado, Llama Sagrada, Disipar Magia...
Mejor para: Jugadores que quieren el Paladín icónico, resistente y enfocado en la protección del grupo.
Juramento de los Antiguos — El Paladín de la naturaleza
Un Paladín que protege el mundo natural y la luz contra la oscuridad. Más flexible moralmente que el de Devoción.
- Canal Divino — Expulsar el Enemigo de la Naturaleza: Los fiendemonios y hadas deben huir o quedan asustados
- Canal Divino — Naturaleza Irresistible: Las plantas crecen y enredan a los enemigos en el área
- Aura de Protección del Árbol (nivel 7): Tú y aliados tenéis resistencia a daño de hechizos
Por qué destaca: La resistencia al daño mágico del aura es extraordinariamente poderosa. En los niveles altos, hace al grupo casi inmune a los hechizos más devastadores.
Mejor para: Jugadores que quieren un Paladín con fuerte conexión a la naturaleza y una aura de grupo muy poderosa.
Juramento de Venganza — El Paladín asesino
El cazador de malvados. El Paladín de Venganza sacrifica algo de apoyo grupal para ganar una capacidad de eliminación de objetivos sin igual.
- Canal Divino — Jurar Enemistad: Ventaja en todos los ataques contra un objetivo durante un minuto
- Canal Divino — Expulsar el Otro: Fiendemonios y celestiales quedan paralizados
- Aura de la Persecución (nivel 7): No puedes ser sorprendido, y atacar al enemigo jurado nunca provoca ataques de oportunidad
Combo devastador: Jurar Enemistad + Golpe Divino de nivel 3 con crítico = hasta 10d8 de daño radiante en un turno. El Paladín de Venganza puede eliminar a un jefe en un único turno si los dados acompañan.
Mejor para: Jugadores que quieren ser el mayor asesino de jefes del grupo.
Juramento de la Gloria (Tasha's Cauldron)
Un Paladín inspirado en los héroes épicos de la antigüedad clásica. Sus poderes reflejan el heroísmo y la fama.
- Canal Divino — Inspirar Grandeza: Un aliado gana dados de golpe temporales, bonificador de ataque y CA
- Aura de Alacondad (nivel 7): Tú y aliados no podéis tener la velocidad reducida por magia
Mejor para: Jugadores que quieren un Paladín centrado en potenciar a sus aliados.
Build recomendado: Paladín de Venganza (el más popular)
Raza: Semielfo (+2 CAR, +1 a dos estadísticas, oscurovision) Estadísticas: FUE 16, CON 14, CAR 16 (sube CAR antes que FUE a partir de nivel 4) Estilo de combate: Lucha con arma a dos manos (permite relanzar 1s y 2s en daño)
Progresión:
- Nv 1: Arma a dos manos + Imposición de Manos
- Nv 3: Juramento de Venganza + Canal Divino
- Nv 4: +2 CAR (llega a 18)
- Nv 5: Ataque extra (2 ataques por turno)
- Nv 6: Aura de Protección (+4 CAR a salvaciones del grupo)
- Nv 8: +2 CAR (llega a 20 — el aura da +5 a todos)
Rotación en combate:
- Usa Jurar Enemistad al inicio (Canal Divino, acción adicional)
- Ataca dos veces con ventaja
- En el impacto más prometedor, usa Golpe Divino (espacio nivel 2-3)
- Si el crítico: ganas hasta 10d8 radiante en un golpe
El multiclase clásico: Paladín / Hechicero
El Paladín 6 / Hechicero X es uno de los builds más potentes del juego. El Hechicero convierte espacios de conjuro en Puntos de Brujería y vice versa, lo que permite al Paladín tener muchos más Golpes Divinos disponibles. Con el Hechicero Divino como subclase, también ganas acceso a hechizos del Clérigo.
Este build requiere algo más de experiencia para manejarlo, pero en las manos correctas es devastador.
Consejos de juego
- El Aura de Protección es razón suficiente para que el grupo te quiera a su lado — nunca te separes demasiado de tus aliados
- Guarda espacios de nivel 3+ para el combate más difícil — Es tentador usar todos los Golpes Divinos en el primer encuentro, pero el Paladín racional reserva sus recursos
- Usa Imposición de Manos después del combate — Cura a tus aliados gratis sin gastar espacios de conjuro
- El Carisma afecta a todo — Persuasión, Intimidación, Engaño... el Paladín suele ser el portavoz del grupo fuera del combate
- El juramento importa en el rol — El DM puede plantearte dilemas morales relacionados con tu juramento. Abrázalos — son los mejores momentos del personaje
Conclusión
El Paladín es la clase más equilibrada de D&D 5e: hace daño competitivo, tiene la mejor defensa del grupo, puede curar, puede apoyar con hechizos y tiene presencia social gracias al Carisma. Es difícil jugar un Paladín mal construido porque la clase es intrínsecamente sólida.
Elige el juramento que mejor represente la filosofía de tu personaje, invierte en Carisma y disfruta de ser el pilar que mantiene unido al grupo.
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Ficha de referencia: Paladín en D&D 5e — dado de golpe, competencias, rasgos nivel a nivel y tabla de espacios de conjuro.