Los hechizos más útiles de D&D 5e: guía por nivel para magos, clérigos y druidas

Con más de 300 hechizos en D&D 5e, saber cuáles elegir es crucial. Analizamos los hechizos más poderosos y versátiles de cada nivel para que no desperdicies tus espacios de hechizo.

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¿Cómo funciona la magia en D&D 5e?

En D&D 5e, los lanzadores de hechizos tienen un número limitado de espacios de hechizo por día (excepto el brujo, que los recupera con descanso corto). Cada hechizo tiene un nivel (del 1 al 9) y para lanzarlo necesitas gastar un espacio de ese nivel o superior. Los trucos (nivel 0) no consumen espacio y se pueden lanzar libremente.

Elegir bien qué hechizos conocer o preparar es una de las decisiones más estratégicas del juego. Esta guía te presenta los más importantes por nivel.

Trucos imprescindibles (Nivel 0)

Toque de Taumaturgia (Thaumaturgy) — Clérigo

Aunque parezca menor, este truco de utilidad —que permite hacer efectos menores como amplificar la voz, abrir puertas mágicamente o cambiar el color de las llamas— es increíblemente versátil para interpretación e intimidación.

Rayo de Escarcha (Ray of Frost) — Mago/Hechicero

Daño de 1d8 de frío más -10 pies de velocidad al objetivo hasta el próximo turno del lanzador. Excelente para kitar enemigos a distancia y controlar el campo de batalla.

Descarga Eléctrica (Shocking Grasp) — Mago/Hechicero

El objetivo no puede reaccionar hasta su próximo turno. Esencial para escapar de enemigos en cuerpo a cuerpo o para que el mago se retire sin recibir ataques de oportunidad.

Palabra de Curación (Spare the Dying) — Clérigo/Druida

Estabiliza a una criatura a 0 PG sin gastar un espacio de hechizo. No restaura puntos de golpe pero evita que el personaje muera en los checks de muerte. Imprescindible para el sanador del grupo.

Veneno en Aerosol (Poison Spray) — Druida/Hechicero

Daño de 1d12 de veneno en cono de 3 metros. El daño por nivel más alto entre los trucos, aunque requiere Constitución en salvación.

Hechizos de Nivel 1

Escudo (Shield) — Mago/Hechicero

Reacción, duración instantánea. Añade +5 a la CA hasta el inicio del próximo turno del lanzador y otorga inmunidad a Proyectil Mágico. Si un ataque que debería alcanzarte pasa a fallarte gracias al escudo, puedes activarlo como reacción. Uno de los mejores hechizos defensivos del juego para lanzadores frágiles.

Proyectil Mágico (Magic Missile) — Mago/Hechicero

Tres dardos de fuerza que no fallan nunca. Siempre impactan (a menos que el objetivo tenga el hechizo Escudo activo). Daño de 1d4+1 por dardo. Ideal para rematar enemigos con pocos PG.

Curar Heridas (Cure Wounds) — Clérigo/Druida/Bardo/Paladín

El hechizo de curación básico. Restaura 1d8 + modificador de habilidad de lanzamiento. Más eficiente que Palabra de Curación en términos de PG restaurados, pero requiere Acción (Palabra de Curación solo requiere Acción Adicional, lo que lo hace más versátil en combate).

Armadura de Mago (Mage Armor) — Mago/Hechicero/Brujo

Establece la CA a 13 + Destreza durante 8 horas sin necesitar armadura física. Imprescindible para cualquier lanzador que no lleve armadura.

Detectar Magia (Detect Magic) — Múltiples clases

Concentración, 10 minutos. Permite detectar la presencia de magia en un radio de 30 pies. Esencial para exploración de mazmorras, identificar objetos mágicos y resolver misterios.

Bendicir (Bless) — Clérigo/Paladín

Concentración, 1 minuto. Hasta tres criaturas añaden 1d4 a sus tiradas de ataque y salvación. Uno de los mejores hechizos de apoyo del juego: la ventaja estadística de 1d4 en cada tirada se acumula enormemente a lo largo de un combate.

Hechizos de Nivel 2

Invisibilidad (Invisibility) — Múltiples clases

Una criatura se vuelve invisible durante una hora o hasta que ataque o lance un hechizo. Ventaja en todos los ataques, desventaja en los ataques que recibe. Esencial para el pícaro que quiera preparar emboscadas o para escapar de situaciones comprometidas.

Inmovilizar Persona (Hold Person) — Múltiples clases

Paraliza a un humanoide. Los ataques contra el objetivo tienen ventaja, y los ataques de combate cuerpo a cuerpo son críticos automáticamente. Devastador contra jefes humanoides. La salvación de Sabiduría cada turno limita su duración, pero un solo turno de parálisis puede cambiar el resultado de un combate.

Levitar (Levitate) — Mago/Hechicero

Levita a una criatura o a uno mismo hasta 6 metros de altura. Tácticamente elimina a un enemigo del combate (muchos enemigos no pueden atacar a distancia) o permite al lanzador atacar desde posición elevada fuera del alcance de enemigos en cuerpo a cuerpo.

Palabra de Curación Mayor (Prayer of Healing) — Clérigo

10 minutos de lanzamiento, cura a hasta 6 criaturas por 2d8 + modificador. No se puede usar en combate (demasiado tiempo de lanzamiento) pero es el hechizo de curación más eficiente del juego para recuperar entre encuentros.

Hechizos de Nivel 3

Bola de Fuego (Fireball) — Mago/Hechicero

El hechizo más icónico de D&D. 8d6 de daño de fuego en un radio de 6 metros. Con un radio tan grande puede golpear a todos los enemigos en una habitación completa. Arma de destrucción masiva para el lanzador de área.

Contrahechizo (Counterspell) — Mago/Hechicero/Brujo

Reacción. Cancela automáticamente cualquier hechizo de nivel 3 o inferior que un enemigo esté lanzando. Para hechizos de nivel superior requiere una tirada de habilidad. El hechizo más poderoso del control mágico del juego: hace que los lanzadores enemigos tengan que pensárselo dos veces antes de usar sus mejores hechizos.

Vuelo (Fly) — Mago/Hechicero

Velocidad de vuelo de 18 metros durante 10 minutos. La movilidad aérea cambia completamente las dinámicas de combate en espacios abiertos y permite escapar de casi cualquier situación.

Revivir (Revivify) — Clérigo/Druida/Paladín

Devuelve a la vida a un personaje caído hace menos de un minuto con 1 PG. Requiere un diamante de 300 po. El seguro de vida del grupo. Sin él, una muerte puede ser permanente.

Hechizos de Nivel 4 y 5

Destierro (Banishment) — Paladín/Clérigo/Mago

El objetivo debe superar una salvación de Carisma o es desterrado a un semiplano temporal. Si la concentración dura 1 minuto completo, la criatura queda desterrada permanentemente. Elimina temporalmente al enemigo más peligroso del combate.

Resurrección Menor (Raise Dead) — Clérigo/Bardo/Paladín

Devuelve la vida a un personaje muerto hace no más de 10 días con 1 PG. Requiere un diamante de 500 po. El seguro de vida del grupo para muertes no instantáneas.

Bola de Fuego Mejorada — Nivel superior

Lanzar Bola de Fuego con un espacio de nivel 4 o superior añade 1d6 por nivel extra. Lanzada con espacio de nivel 6, hace 11d6.

Los hechizos más versátiles por clase

Mago: los 5 que no puedes no aprender

  1. Escudo (Shield) — nivel 1
  2. Detectar Magia (Detect Magic) — nivel 1
  3. Contrahechizo (Counterspell) — nivel 3
  4. Vuelo (Fly) — nivel 3
  5. Bola de Fuego (Fireball) — nivel 3

Clérigo: los 5 imprescindibles

  1. Bendicir (Bless) — nivel 1
  2. Curar Heridas (Cure Wounds) — nivel 1
  3. Inmovilizar Persona (Hold Person) — nivel 2
  4. Revivir (Revivify) — nivel 3
  5. Resurrección Menor (Raise Dead) — nivel 5

Conclusión

En D&D 5e, la magia bien usada marca la diferencia entre un grupo que sobrevive y uno que prospera. Los hechizos más poderosos no siempre son los que hacen más daño: a menudo son los que controlan el campo de batalla (Inmovilizar Persona, Destierro), protegen al lanzador (Escudo, Armadura de Mago) o mantienen al grupo funcionando (Revivir, Bendicir).

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