Las 15 condiciones de D&D 5e explicadas

Qué hace cada una de las quince condiciones de D&D 5e y por qué aturdido no es paralizado, ni apresado es lo mismo que restringido.

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Tu grupo lleva diez minutos discutiendo si el ogro paralizado puede intentar zafarse en su turno, o si el pícaro atrapado en una telaraña está apresado o restringido. Las quince condiciones de D&D 5e (2014) no son complicadas una a una, pero comparten piezas justo lo suficiente como para liarse en plena tirada. Vamos a las que realmente se confunden.

Las quince condiciones, de un vistazo

CondiciónQué hace en una frase
CegadoNo ves, fallas checks que requieran vista, te atacan con ventaja
EnsordecidoNo oyes, fallas checks que requieran oído
EncantadoNo puedes atacar a quien te encantó ni usar magia dañina contra él
AsustadoDesventaja en ataques y checks mientras veas el origen del miedo
ApresadoVelocidad 0, nada más cambia
RestringidoVelocidad 0, desventaja al atacar, te atacan con ventaja, desventaja en salvaciones de Des
IncapacitadoNo puedes hacer acciones ni reacciones
InvisibleNo se te puede ver sin sentido especial, atacas con ventaja, te atacan con desventaja
ParalizadoIncapacitado, no te mueves ni hablas, fallas salvaciones de Fue y Des
PetrificadoTe conviertes en piedra, resistencia a todo el daño, inmune a veneno
EnvenenadoDesventaja en ataques y checks
DerribadoEn el suelo, desventaja al atacar, según distancia te atacan con ventaja o desventaja
AturdidoIncapacitado, no te mueves, hablas a trompicones
InconscienteIncapacitado, caes derribado y sueltas lo que llevas en la mano
AgotamientoSeis niveles acumulativos, del nivel 1 hasta la muerte

Las que te dejan fuera de combate

Cuatro condiciones incluyen Incapacitado dentro de su propio texto, que es la base: sin esa condición no puedes declarar acciones ni reacciones. A partir de ahí:

  • Paralizado: no te mueves, no hablas, fallas automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza. Cualquier ataque que te impacte desde 1,5 metros o menos es crítico automático.
  • Petrificado: te transformas en una sustancia sólida (normalmente piedra), no eres consciente de tu entorno, tienes resistencia a todo el daño y eres inmune a veneno y enfermedad mientras dure.
  • Inconsciente: caes derribado, sueltas lo que sostenías, fallas Fuerza y Destreza igual que el paralizado, y también recibes crítico automático a corta distancia.
  • Aturdido: no te mueves pero sí hablas, aunque sea con dificultad. Fallas Fuerza y Destreza igual que las anteriores.

Aturdido vs paralizado: la confusión más habitual

Se parecen tanto que la mitad de las mesas los trata como sinónimos. No lo son.

AturdidoParalizado
Incapacitado
Puede moverseNoNo
Puede hablarSí, con dificultadNo
Falla Fue/Des automáticamente
Te atacan con ventaja
Impacto a 1,5 m es críticoNo

La diferencia que importa en la mesa es esa última fila. Un enemigo aturdido recibe ataques con ventaja, pero no crítico automático; uno paralizado, sí. Por eso Golpe Aturdidor del monje es fuerte pero no rompe el combate por sí solo: deja al objetivo vulnerable, no lo convierte en saco de boxeo garantizado como sí hace la parálisis.

Apresado vs restringido: no son lo mismo

Aquí el error va al revés: mucha gente asume que apresado incluye penalizadores de ataque, y no es así.

ApresadoRestringido
Velocidad00
Desventaja al atacarNo
Te atacan con ventajaNo
Desventaja en salvaciones de DesNo
Cómo terminaSi el que agarra queda incapacitado o te separan de élDepende del efecto (superar una CD, que alguien te libere, etc.)

Apresado solo te quita la velocidad: es lo que consigue un ataque de agarre normal (una acción, un check de Atletismo contra tu Atletismo o Acrobacias). No te penaliza al atacar ni facilita que te golpeen. Restringido es peor en todos los sentidos y suele venir de hechizos o efectos (una telaraña, la maraña de Entangle, unas raíces): además de inmovilizarte, te atacan con ventaja, tú atacas con desventaja y fallas más fácil las salvaciones de Destreza. Una criatura puede estar restringida sin haber sido agarrada nunca por nadie.

Los sentidos fallan: cegado, ensordecido, invisible

Cegado y ensordecido son simétricos: fallas automáticamente cualquier check que dependa de ese sentido, y si estás cegado además atacas con desventaja y te atacan con ventaja (ensordecido no toca el combate directamente, solo checks de oído). Invisible es casi el espejo de cegado desde el otro lado: los demás no pueden verte sin un sentido especial, así que te atacan con desventaja y tú atacas con ventaja.

El miedo y el encantamiento juegan con la mente

Asustado te da desventaja en ataques y checks mientras tengas a la vista el origen del miedo, y no puedes acercarte voluntariamente a él. El mediano de pies ligeros tiene Valiente, ventaja en salvaciones contra esta condición, y el paladín con Aura de Coraje (nivel 10) hace inmunes a él y a sus aliados cercanos.

Encantado te impide atacar a quien te encantó o dirigirle efectos dañinos, y le da ventaja en checks sociales contra ti. El elfo alto tiene ascendencia feérica, ventaja en salvaciones contra esta condición, y el bardo con Contracanto puede dar esa misma ventaja a un aliado como reacción.

Envenenado y agotamiento: el desgaste que se acumula

Envenenado es simple: desventaja en ataques y en checks mientras dure. El enano de las montañas tiene Resiliencia Enana, ventaja en salvaciones contra veneno y resistencia al daño de veneno, lo que lo hace bastante duro contra esta condición.

Agotamiento no es un sí o no, son seis niveles acumulativos:

NivelEfecto
1Desventaja en checks de característica
2Velocidad reducida a la mitad
3Desventaja en ataques y salvaciones
4Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5Velocidad reducida a 0
6Muerte

Cada nivel suma los efectos de los anteriores, así que en nivel 3 ya arrastras también la desventaja en checks y la velocidad reducida del 1 y el 2.

Derribado: la que todo el mundo infravalora

Estar derribado solo te deja arrastrarte, salvo que gastes la mitad de tu movimiento en levantarte. Atacas con desventaja. Pero el efecto real está en cómo afecta a los demás: si te atacan cuerpo a cuerpo desde 1,5 metros o menos, tienen ventaja; si te atacan a distancia, tienen desventaja. Por eso derribar a un arquero antes de cargar contra él cuerpo a cuerpo es mejor jugada de lo que parece a simple vista, y por eso un grupo con alcance prefiere que sus enemigos sigan de pie.

Con estas quince claras, lo que queda en la mesa es leer la condición exacta que impone el hechizo o la habilidad, no la que suena parecida. Casi todas las discusiones salen de mezclar dos que comparten una palabra pero no el texto de la regla.

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