Guía del Explorador D&D 5e: enemigo predilecto, arquetipos y cómo evitar sus puntos flojos

El Explorador tiene la peor fama de D&D 5e y en parte es merecida. Te contamos qué rasgos fallan, cómo esquivarlos hablando con tu DM y por qué el resto de la clase sí funciona.

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El Explorador (Ranger) es la clase con peor reputación de D&D 5e, y conviene decirlo claro desde el principio: parte de esa mala fama es merecida. Dos de sus rasgos de nivel 1 dependen de que el DM ponga el terreno y los enemigos adecuados, y hay sesiones enteras en las que no sirven de nada.

La buena noticia es que el resto de la clase sí funciona, y que hay formas concretas de esquivar lo que falla.


Los rasgos que fallan, y qué hacer con ellos

Enemigo predilecto (nivel 1)

Eliges un tipo de criatura y ganas ventaja para rastrearla y recordar cosas sobre ella. No da ningún bono en combate. Si eliges "gigantes" y la campaña va de intriga urbana, ese rasgo no aparece en veinte sesiones.

Qué hacer: habla con tu DM antes de elegir. Pregúntale qué se va a encontrar el grupo. Muchas mesas permiten cambiar la elección, y muchas usan la versión revisada de Tasha's, que sustituye este rasgo por Conocedor de lo salvaje.

Explorador natural (nivel 1)

Lo mismo, con terrenos. Útil en campañas de viaje; invisible en una mazmorra.

Si tu mesa usa Tasha's, las opciones alternativas arreglan los dos y convierten el nivel 1 en algo aprovechable siempre. Merece la pena preguntarlo.


Lo que sí funciona muy bien

Estilo de combate (nivel 2)

  • Arquería — +2 al ataque a distancia. Es el más fuerte y el más elegido, con motivo.
  • Dos armas — sumas tu modificador al ataque de la mano torpe
  • Defensa — +1 a la CA

Lanzamiento de conjuros (nivel 2)

Medio lanzador con Sabiduría, y con una lista pequeña pero muy buena.

NivelConjuros conocidos
22
54
96
1710

Los que de verdad valen:

  • Marca del cazador — 1d6 extra en cada ataque contra un objetivo, y se mueve cuando cae. Con arquería y dos ataques, es daño constante toda la partida.
  • Ráfaga de espinas y Flecha explosiva — para cuando hay varios enemigos.
  • Pasar sin rastro+10 a las tiradas de Sigilo de todo el grupo. Este conjuro solo justifica llevar un Explorador: convierte a un grupo ruidoso en uno que se cuela en cualquier sitio.
  • Zancada arbórea — movilidad en terreno difícil.

Ojo con la concentración: Marca del cazador y Pasar sin rastro la requieren, y solo puedes tener una a la vez.

Ataque extra (nivel 5)

Dos ataques por turno. Con arquería, marca del cazador y un arco largo, el Explorador de nivel 5 hace un daño muy competente y desde lejos.


Los arquetipos

Cazador

El más sencillo y el más sólido. A nivel 3 eliges entre daño extra contra enemigos grandes, daño en cadena a varios objetivos, o defensa. A nivel 5, Ataque múltiple: atacas a tres criaturas a la vez o disparas dos veces al mismo objetivo.

Para quién: quien quiere pegar bien sin llevar cuentas raras. Si es tu primer Explorador, este.

Maestro de Bestias

Tienes un compañero animal. Sobre el papel es el más atractivo; en la práctica, en la versión original la bestia es frágil y gastar tu acción en ella cuesta caro. La versión de Tasha's lo arregla y lo convierte en una opción muy buena. Pregunta a tu DM cuál usáis antes de elegirlo.

Acechador del Horizonte

Daño extra de fuerza y teletransporte corto. Bueno contra criaturas de otros planos.

Acechador de la Sombra

Te vuelves invisible al esconderte en la oscuridad. El Explorador sigiloso.

Dracoguardián

De Fizban's: un dragón como compañero, que crece contigo. Es el compañero animal bien hecho.


Cómo repartir las características

Depende del estilo:

Con arco (lo más habitual): DES 16, SAB 14, CON 14. La Destreza es tu ataque y tu CA.

Con dos armas cuerpo a cuerpo: DES 16, CON 14, SAB 14, y armadura media.

La Sabiduría solo necesita ser decente: los conjuros del Explorador casi nunca piden salvación, así que no dependes tanto de tu CD como un Clérigo o un Druida.


Errores comunes

Elegir enemigo predilecto y terreno sin preguntar. Es el único rasgo del juego que puede quedarse en cero por decisiones del DM. Pregunta.

Olvidar Marca del cazador. Es tu daño extra de casi toda la partida y muchos exploradores la dejan sin lanzar.

Repartir entre Fuerza y Destreza. Elige un estilo y súbelo.

No usar Pasar sin rastro. Es de los conjuros más potentes de su nivel y no es de combate: úsalo antes de entrar en cualquier sitio.


Conclusión

El Explorador es una clase con dos rasgos flojos y un cuerpo muy sólido: daño a distancia constante, movilidad, exploración y un puñado de conjuros que cambian lo que el grupo entero puede intentar.

Si hablas con tu DM sobre el enemigo predilecto y el terreno, y si vuestra mesa usa las opciones de Tasha's, se convierte en una de las clases más agradables de jugar.

Lleva tu ficha de Explorador en Tavern20: los espacios de conjuro que te tocan por nivel, los ataques con su daño y las tiradas compartidas con la mesa.


Ficha de referencia: Explorador en D&D 5e — dado de golpe, competencias, rasgos nivel a nivel y tabla de espacios de conjuro.

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